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COE Índice eSports: A ascensão de uma indústria multibilionária

Num mundo cada vez mais digital, os videogames são o entretenimento mais imersivo do mercado

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*Conteúdo atualizado em setembro/2021

Pode soar muito tempo, mas a história dos videogames teve início há 70 anos em laboratórios de informática de universidades como o MIT, onde professores e alunos simulavam o jogo da velha em máquinas antigas da IBM. Os games só viriam a se tornar um sucesso comercial 20 anos depois, com o lançamento viral do Pong pela Atari.

Como em outras indústrias, a de games já passou por diversas inovações e hoje praticamente 50% do faturamento tem origem em aparelhos móveis (como celulares e tablets).

  • Fliperama era dominante, abrindo espaço para consoles
  • Consoles foram seguidos por jogos para PC
  • PC abriu espaço para o público dos aparelhos móveis
  • Hoje, vemos o início do mercado de realidade virtual se desenvolvendo
Fonte: Yuki Naramura

Mercado é estruturalmente positivo:

Crescimento: Num mundo cada vez mais digital, onde ~47% da população global possui um aparelho celular e a quantidade de jogadores já alcança a marca de 2,2 bilhões, a indústria dos games ainda possui uma grande base para monetização e engajamento. Além disso, se continuarmos caminhando para um mundo 100% digital, ainda restam 3 bilhões de pessoas (desconsiderando crianças de 0-9 anos) sem dispositivo móvel que eventualmente terão acesso a um.

Audiência: Outra linha de crescimento está no segmento de eSports; devido a grande base, estima-se que mais de 500 milhões de pessoas assistirão transmissões de jogos eletrônicos em 2021. Para se ter uma ideia, a Twitch transmitiu 200 milhões de horas de conteúdo no 3T20 e canais como ESPN já incluiram campeonatos de DotA2, League of Legends e Counter-Strike em sua programação.

Torneio de League of Legends em Toronto

Engajamento: Num mundo que disputa pelo tempo de atenção das pessoas, as experiências imersivas combinadas com evolução gráfica dos games e com o potencial da realidade virtual tornam o setor um concorrente difícil de ser batido. Os videogames dominam o tempo livre da população mais jovem e tomam o lugar dos esportes; para cada criança jogando futebol, baseball, basquete e futebol americano no mundo, há 6 outras jogando videogames.

Um mercado envisionado pelos gigantes de tecnologia: As FAAMGs estão apostando bilhões em investimentos num mercado que já fatura 2x a indústria cinematográfica (US$ 43bi) somada com a de música (US$ 19bi). Facebook: possui 700 milhões de jogadores mensais na plataforma. Amazon: adquiriu a Twitch por US$ 1bi e lançou a versão teste de seu primeiro título New World. Apple: games representam 80% do faturamento da AppStore e oferece serviços como Apple Arcade. Microsoft: tem meta de integrar múltiplas plataformas (PC, console, mobile) via tecnologia xCloud. Google: Stadia tem o objetivo de ser a Netflix dos games, possibilitando acesso a games de múltiplas plataformas.

disassembled Xbox One controller

Quais são os nomes mais bem posicionados?

Tencent: Continua expandindo sua carteira de games via aquisições. As mais marcantes foram a Riot Games por US$ 400 milhões em 2011 (desenvolvedora do League of Legends) e, em 2020, pagou US$ 200 milhões pela norueguesa Funcom. Além disso, a gigante chinesa possui investimentos em diversas outras empresas como a Bluehole (PUBG), Ubisoft, Epic e Miniclip.

NVIDIA e AMD: Ambas fornecem processadores gráficos para o mercado de videogames e disputam pela melhor performance. Mais de 50% das receitas dessas companhias vem da indústria de games. Setor em consolidação: Recentemente a NVIDIA adquiriu a concorrente Arm, por US$ 40 bilhões, e a AMD comprou a Xilinx por US$ 35 bilhões.

Nintendo: Fundada em 1889, a empresa se consolidou 100 anos depois como a dominante no mercado de consoles após o lançamento do Super Nintendo (SNES) e até hoje fatura com o personagem Mario, que é um ícone dos jogos e já vendeu mais de 600 milhões de cópias em suas diversas variações. Atualmente, uma das grandes apostas da empresa é o console Switch, com vendas estimadas em 26,5 milhões de unidades neste ano.

Activision Blizzard: Faturando mais de US$ 6 bi ao ano, empresa possui grandes nomes como World of Warcraft, Call of Duty, Crash e Overwatch.

Sobre o Índice

O ativo subjacente é o Credit Suisse Global Video Gaming and eSports 20% Risk Control (ER) Index (CSEAGG20), que é composto por: 1) Índice MVIS Global Video Gaming and eSports (MVESPOTR) e 2) Índice CS 10-Year US Treasury Note Futures (CSRFTYUE).

Performance e composição

Fonte: Bloomberg, XP Investimentos. Atualizado em setembro/2021.

Fonte: MVIS, XP Investimentos. Atualizado em setembro/2021.

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