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COE Metaverso: Entender para Investir

Confira a tese de investimento do produto.

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*Conteúdo atualizado em dezembro/2021

Já não é mais nenhuma novidade, mas não custa repetir: No dia 28/out/2021, Mark Zuckerberg, CEO de uma das maiores corporações do mundo, o Facebook (FBOK34), avaliado em US$ 930bi, anunciou a mudança do nome de sua empresa para Meta. O movimento marca um divisor de águas não só para a companhia, mas para todas as empresas e investidores, uma vez que esta nova forma de enxergar a internet deixa de ser uma tecnologia de um futuro distante e se aproxima cada vez mais da realidade das pessoas e dos planos estratégicos das corporações.

Mas, afinal, o que é o Metaverso?

A palavra ‘metaverso’ foi escrita pela 1ª vez em um livro de Neal Stephenson publicado há 30 anos: Snow Crash. Nele, este ambiente de realidade virtual representa a evolução da internet; um ecossistema online povoado por avatares controlados por pessoas reais, o que lembra um videogame, porém oferece atividades ligadas com a realidade física, como trabalho, escolas, igrejas, supermercados, etc. Num livro e filme mais recente, Jogador Nº1, a ideia do metaverso também é retratada.

No entanto, o metaverso não se trata apenas de ficção científica e pode ser enxergado mais como uma evolução da internet do que uma revolução. Em 1990 já haviam sido criadas as primeiras comunidades virtuais por meio de salas de bate-papo e sites similares às atuais redes sociais. Em 2000, o World of Warcraft, já era um videogame realista acessado por milhões de pessoas. Hoje, nossas salas de reunião no Zoom ou no Microsoft Teams, bem como os óculos de realidade virtual ou aumentada, também representam uma fatia deste ecossistema mais amplo que se forma. Para se ter uma ideia, já existem terrenos virtuais sendo vendidos por milhares de dólares via NFTs e o mais caro deles, no universo The Sandbox, foi vendido por US$ 4,3 milhões.

O metaverso, portanto refere-se à presença cada vez maior do digital em nossas vidas físicas, tanto nos aspectos sociais, de produtividade, de compras ou entretenimento, seja via um óculos de realidade aumentada, por meio do qual projetamos objetos no ambiente ao nosso redor ou via nossos smartphones, que nos permitem socializar via câmera ou redes sociais com nossos contatos.

As oportunidades e desafios deste mercado:

Oportunidades:

► Entendemos que o metaverso será uma evolução/extensão dos aplicativos digitais que já utilizamos em nosso dia-a-dia para consumir, socializar e jogar. Portanto, se inicialmente utilizado para estes fins, apenas nos EUA existe um mercado endereçável, ou seja, com potencial de monetização, de US$ 8,2 trilhões.

► Americanos já investem muitos dias por ano consumindo conteúdo digital, cerca de 27 dias. Se incluirmos o tempo gasto assistindo TV, alcançamos um total de 62 dias/ano. O metaverso, portanto, terá um desafio de capturar parte da atenção das pessoas, mas estará exposto a um grande mercado.

► As atuais plataformas de mídia social globais são capazes de monetizar seus usuários em cerca de 10 centavos de dólar por hora gasta e, caso o metaverso seja capaz de entregar uma experiência mais imersiva e com menos fricção, é possível que a capacidade de monetização das empresas aumente.

► Existe também um mercado potencial de cerca de US$ 4,5tri, de acordo com o Nomura, quando expandimos para outros setores que podem passar por um movimento rápido de digitalização de novas experiências, como no mercado de cosméticos, automóveis, vestimentas, design de casas, imobiliário, música e educação.

Desafios:

► Apesar dos milhões que estão sendo gastos em NFTs, ainda é cedo para imaginar uma substituição de itens físicos, como jóias, automóveis e casas por suas versões digitais. Tal mudança envolveria uma transformação cultural de longo-prazo.

► Para ser adotado em massa, o metaverso terá que oferecer uma experiência mais robusta que os atuais conteúdos digitais, de mídia e de e-commerce, que seguem em constante evolução.

► Além disso, a nova tecnologia necessitará de investimentos massivos em uma infraestrutura capaz de oferecer um ambiente de transações, logística de entrega de produtos físicos, bem como desenvolver novas formas de publicidade direcionada.

► Do lado da privacidade, o metaverso será capaz de armazenar ainda mais dados sobre as pessoas, que podem resistir a compartilhar mais informações digitais do que já permitem. Neste sentido, também é difícil imaginar que órgaos reguladores sejam mais permissivos do que vimos nos últimos anos.

E como investir?

Selecionamos alguns nomes que podem se beneficiar do tema:

1) Facebook (FBOK34)

Dona de alguns dos maiores veículos de mídia social do mundo, o Facebook conta com quase 1/3 da população global (2,5 bilhões de pessoas) acessando pelo menos uma de suas plataformas diariamente. Além do Facebook, a companhia é dona do Instagram, WhatsApp e Messenger. Quanto às receitas, 98% vem de anúncios, e dada a vasta diversificação geográfica, mais de 50% do faturamento de fora dos EUA. A base de anunciantes também impressiona: São mais de 9 milhões de clientes ativos, com 180 milhões de negócios utilizando suas ferramentas todos os meses. Resultado: O Facebook é o maior promotor de empreendedorismo do planeta, principalmente para pequenos negócios com pouco acesso à investimentos em tecnologia e propagandas em massa.

Com sua aposta agressiva no novo universo, o Facebook planeja investir mais de US$ 13bi em 2022 e contratar mais de 10 mil colaboradores na Europa para construir esta nova forma de interação digital, adicionando uma nova camada de monetização em seus resultados.

Fonte: Bloomberg, XP; US$ milhões.

2) Roblox (R2BL34)

A empresa existe desde 2004 e atualmente possui um nível de engajamento líder em suas plataformas, nas quais usuários costumam passar, em média 2,5h/dia. Seu público-alvo principal está nas faixas etárias entre 5 e 24 anos e já ultrapassa os 33 milhões de usuários diários ativos (dados de 2020). O Morgan Stanley estima que, apenas na China, o nº de usuários aumente para 330 milhões até 2024.

O engajamento e comportamento de seus usuários começa a apagar a linha existente entre os conceitos de socialização e videogames, uma vez que os participantes trocam mais mensagens por dia (média de 60) do que no WhatsApp (média de 50), e também superam os minutos gastos por dia em plataformas sociais como o Facebook (40 min/dia). Com estas características, a empresa está bem posicionada para ser um player relevante e competitivo na evolução do metaverso.

Fonte: Bloomberg, XP; US$ milhões.

3) NVIDIA (NVDA34)

A NVIDIA é responsável por fazer o design, desenvolver e comercializar processadores gráficos 3D e softwares relacionados para o mercado convencional de computadores pessoais. Baseada em Santa Clara, Califórnia, os processadores gráficos da empresa (GPUs) inicialmente produzidos para filmes e videogames internacionais, hoje também são utilizados numa diversidade de tecnologias como inteligência artificial, veículos autônomos e arquitetura. A maior parte das suas receitas (25%) vem de Taiwan (uma vez que terceiriza a parte de manufatura para a TSMC) e da China (25%), sendo que os EUA são responsáveis por ~25%. Seus principais segmentos são 1) GPUs (60% do faturamento) e 2) CPUs, redes e centros de dados (40% do faturamento). O subsegmento de processadores para videogames é responsável por 45% das receitas.

Em 2021, suas receitas expandiram em +53% a/a, uma vez que a companhia possui a capacidade de servir diversos mercados bilionários (software, algorítimos, bibliotecas, serviços e sistemas) utilizando uma mesma arquitetura unificada. Com a expansão do metaverso, a NVIDIA pode se beneficiar de uma crescente demanda por seus processadores gráficos.

Fonte: Bloomberg, XP; US$ milhões.

4) Unity (U2ST34)

Provedora de uma das mais poderosas plataformas (engine) de criação de universos 2D e 3D, a Unity possui grandes nomes de sucesso que foram produzidos com base em seu aplicativo, como Assassin’s CreedHearthstone e Temple Run. Mais popularmente, sua engine é utilizada para criação de jogos para smartphones, porém possui uma exposição relevante à computadores pessoais (Windows, OS, e Linux), bem como aos videogames Xbox e PlayStation.

Ainda “pequena” no relativo, com uma capitalização de mercado de ~US$ 50bi, apresenta um grande potencial de crescimento orgânico ou inorgânico (via aquisições) com a consolidação da demanda por mais produtos relacionados ao metaverso.

Fonte: Bloomberg, XP; US$ milhões.

Veja uma opção de exposição ao tema:


XP Metaverso: Autocal de observação semestral


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