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🌎 Mundo em 60s: A ascensão dos eSports

Entenda melhor a indústria multibilionária dos videogames. Antes, o que aconteceu na semana:

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Bolsas: Semana de pouca definição nos mercados globais enquanto investidores aguardam os próximos catalisadores. China (+2,8% na semana) recupera-se da queda no ano e autoridades trazem visibilidade ao crescimento do PIB (exp. 5% a 5,7% a.a. nos próximos 5 anos). Nos EUA (+0,4%), dobraram a meta e agora esperam vacinar 200 milhões nos 100 primeiros dias da nova administração, tornando a reabertura por lá um tema cada vez mais sólido.

Setores: Espera-se que bloqueio temporário do Canal de Suez perdure até, no mínimo, quarta-feira, causando disrupções em cadeias de suprimentos. Preços de petróleo voltaram a subir a partir da notícia (US$ 61,2/barril) e Petrolíferas (+0,5% na semana), continuam recuperando-se mesmo com preocupações na Europa sobre o passo da reabertura.


A ascensão dos eSports

Pode soar muito tempo, mas a história dos videogames teve início há 70 anos em laboratórios de informática de universidades como o MIT, onde professores e alunos simulavam o jogo da velha em máquinas antigas da IBM. Os games só viriam a se tornar um sucesso comercial 20 anos depois, com o lançamento viral do Pong pela Atari.

Hoje, com um mercado consolidado e mais de  2,2 bilhões de jogadores ao redor do mundo, os videogames faturam 1,5x as indústrias de cinema e música somadas:

Fonte: Reuters, Statista, XP

Como em outras indústrias, a de games já passou por diversas inovações e hoje praticamente 50% do faturamento tem origem em aparelhos móveis (como celulares e tablets).

  • Fliperama era dominante, abrindo espaço para consoles
  • Consoles foram seguidos por jogos para PC
  • PC abriu espaço para o público dos aparelhos móveis
  • Hoje, vemos o início do mercado de realidade virtual se desenvolvendo

Faturamento da indústria por plataforma:

Fonte: Pelham Smithers

E daqui para frente? O mercado é estruturalmente positivo. Entre 2021 e 2026, a expectativa é que o faturamento com games cresça +10,5% anualmente:

Fonte: VGS, Mordor Intelligence, XP

Crescimento: Num mundo cada vez mais digital, onde ~47% da população global possui um aparelho celular e a quantidade de jogadores já alcança a marca de 2,2 bilhões, a indústria dos games ainda possui uma grande base para monetização e engajamento. Além disso, se continuarmos caminhando para um mundo 100% digital, ainda restam 3 bilhões de pessoas (desconsiderando crianças de 0-9 anos) sem dispositivo móvel que eventualmente terão acesso a um.

Audiência: Outra linha de crescimento está no segmento de eSports; devido a grande base, estima-se que mais de 500 milhões de pessoas assistirão transmissões de jogos eletrônicos em 2021. Para se ter uma ideia, a Twitch (da Amazon) transmitiu mais de 2 bilhões de horas de conteúdo gamer em março e canais como ESPN já incluem campeonatos de DotA2, League of Legends e Counter-Strike em sua programação.

Engajamento: Num mundo que disputa pelo tempo de atenção das pessoas, as experiências imersivas combinadas com evolução gráfica dos games e com o potencial da realidade virtual tornam o setor um concorrente difícil de ser batido. Os videogames dominam o tempo livre da população mais jovem e tomam o lugar dos esportes.

“Para cada criança jogando futebol, baseball, basquete e futebol americano no mundo, há 6 outras jogando videogames"

Bobby Kotic, CEO da Activision Blizzard

Um mercado envisionado pelos gigantes de tecnologia: As FAAMGs estão apostando bilhões em investimentos neste mercado. Facebook: possui 700 milhões de jogadores mensais na plataforma. Amazon: adquiriu a Twitch por US$ 1bi e lançou a versão teste de seu primeiro título New World. Apple: games representam 80% do faturamento da AppStore e oferece serviços como Apple Arcade. Microsoft: tem meta de integrar múltiplas plataformas (PC, console, mobile) via tecnologia xCloud. Google: Stadia tem o objetivo de ser a Netflix dos games, possibilitando acesso a games de múltiplas plataformas.

Acreditamos, portanto, que o setor de videogames oferece oportunidades sólidas em uma indústria que está em ascensão no mundo. Localmente, a bolsa brasileira não oferece empresas específicas neste tipo de investimento, tornando-se necessário buscá-lo via BDRs, fundos ou produtos estruturados.


#ProvaRápida – Quantos milhões de espectadores únicos assistiram campeonatos de eSports em 2020?

a) 80 milhões
b) 280 milhões
c) 380 milhões
d) 480 milhões

Resposta: c)

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