ūüĆé Mundo em 60s: A ascens√£o dos eSports

Entenda melhor a ind√ļstria multibilion√°ria dos videogames. Antes, o que aconteceu na semana:


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Bolsas: Semana de pouca defini√ß√£o nos mercados globais enquanto investidores aguardam os pr√≥ximos catalisadores. China (+2,8% na semana) recupera-se da queda no ano e autoridades trazem visibilidade ao crescimento do PIB (exp. 5% a 5,7% a.a. nos pr√≥ximos 5 anos). Nos EUA (+0,4%), dobraram a meta e agora esperam vacinar 200 milh√Ķes nos 100 primeiros dias da nova administra√ß√£o, tornando a reabertura por l√° um tema cada vez mais s√≥lido.

Setores: Espera-se que bloqueio tempor√°rio do Canal de Suez perdure at√©, no m√≠nimo, quarta-feira, causando disrup√ß√Ķes em cadeias de suprimentos. Pre√ßos de petr√≥leo voltaram a subir a partir da not√≠cia (US$ 61,2/barril) e Petrol√≠feras (+0,5% na semana), continuam recuperando-se mesmo com preocupa√ß√Ķes na Europa sobre o passo da reabertura.


A ascens√£o dos eSports

Pode soar muito tempo, mas a história dos videogames teve início há 70 anos em laboratórios de informática de universidades como o MIT, onde professores e alunos simulavam o jogo da velha em máquinas antigas da IBM. Os games só viriam a se tornar um sucesso comercial 20 anos depois, com o lançamento viral do Pong pela Atari.

Hoje, com um mercado consolidado e mais de ¬†2,2 bilh√Ķes de jogadores ao redor do mundo, os videogames faturam 1,5x as ind√ļstrias de cinema e m√ļsica somadas:

Fonte: Reuters, Statista, XP

Como em outras ind√ļstrias, a de games j√° passou por diversas inova√ß√Ķes e hoje praticamente 50% do faturamento tem origem em aparelhos m√≥veis (como celulares e tablets).

  • Fliperama era dominante, abrindo espa√ßo para consoles
  • Consoles foram seguidos por jogos para PC
  • PC abriu espa√ßo para o p√ļblico dos aparelhos m√≥veis
  • Hoje, vemos o in√≠cio do mercado de realidade virtual se desenvolvendo

Faturamento da ind√ļstria por plataforma:

Fonte: Pelham Smithers

E daqui para frente? O mercado é estruturalmente positivo. Entre 2021 e 2026, a expectativa é que o faturamento com games cresça +10,5% anualmente:

Fonte: VGS, Mordor Intelligence, XP

Crescimento: Num mundo cada vez mais digital, onde¬†~47%¬†da popula√ß√£o global possui um aparelho celular e a quantidade de jogadores j√° alcan√ßa a marca de¬†2,2 bilh√Ķes, a ind√ļstria dos games ainda possui uma grande base para monetiza√ß√£o e engajamento. Al√©m disso, se continuarmos caminhando para um mundo 100% digital,¬†ainda restam 3 bilh√Ķes de pessoas¬†(desconsiderando crian√ßas de 0-9 anos) sem dispositivo m√≥vel que eventualmente ter√£o acesso a um.

Audi√™ncia: Outra linha de crescimento est√° no segmento de¬†eSports; devido a grande base, estima-se que mais de¬†500 milh√Ķes¬†de pessoas assistir√£o transmiss√Ķes de jogos eletr√īnicos em 2021. Para se ter uma ideia, a¬†Twitch¬†(da Amazon) transmitiu mais de 2 bilh√Ķes de horas¬†de conte√ļdo gamer em mar√ßo e canais como¬†ESPN¬†j√° incluem campeonatos de DotA2, League of Legends e Counter-Strike em sua programa√ß√£o.

Engajamento: Num mundo que disputa pelo tempo de atenção das pessoas, as experiências imersivas combinadas com evolução gráfica dos games e com o potencial da realidade virtual tornam o setor um concorrente difícil de ser batido. Os videogames dominam o tempo livre da população mais jovem e tomam o lugar dos esportes.

“Para cada criança jogando futebol, baseball, basquete e futebol americano no mundo, há 6 outras jogando videogames

Bobby Kotic, CEO da Activision Blizzard

Um mercado envisionado pelos gigantes de tecnologia: As FAAMGs est√£o apostando bilh√Ķes em investimentos neste mercado. Facebook: possui 700 milh√Ķes de jogadores mensais na plataforma. Amazon: adquiriu a Twitch por US$ 1bi e lan√ßou a vers√£o teste de seu primeiro t√≠tulo New World. Apple: games representam 80% do faturamento da AppStore e oferece servi√ßos como Apple Arcade. Microsoft: tem meta de integrar m√ļltiplas plataformas (PC, console, mobile) via tecnologia xCloud. Google: Stadia tem o objetivo de ser a Netflix dos games, possibilitando acesso a games de m√ļltiplas plataformas.

Acreditamos, portanto, que o setor de videogames oferece oportunidades s√≥lidas em uma ind√ļstria que est√° em ascens√£o no mundo. Localmente, a bolsa brasileira n√£o oferece empresas espec√≠ficas neste tipo de investimento, tornando-se necess√°rio busc√°-lo via BDRs, fundos ou produtos estruturados.


#ProvaR√°pida ‚Äď Quantos milh√Ķes de espectadores √ļnicos assistiram campeonatos de eSports em 2020?

a) 80 milh√Ķes
b) 280 milh√Ķes
c) 380 milh√Ķes
d) 480 milh√Ķes

Resposta: c)

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