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Crise não é Game Over

E-sports: uma tendência de crescimento e resiliência

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A crise global causada pelo COVID-19 passará. Mas assim como nas bolsas de valores e como em um jogo de video-game, teremos vencedores e perdedores.

As mudanças estruturais em curso, que vinham convertendo cada vez mais jogadores e telespectadores de esportes presenciais, cinema, música e outros hobbies, para o mundo dos video-games, foram exponencializadas pelo isolamento forçado. A utilização e base de usuários de jogos eletrônicos passou a crescer em um ritmo ainda mais acelerado, e acreditamos que essa tendência veio para ficar.

Millennials se voltam para os games:

A chinesa Tencent, proprietária do League of Legends e Pokémon GO, anunciou taxa de downloads 30% superior mês contra mês, enquanto a Steam, distribuidora do Counter-Strike e DotA2, bateu seu recorde de acessos, alcançando 19,7 milhões de jogadores simultâneos.

Twitch, empresa de transmissão ao vivode jogos eletrônicos, comprada pela Amazon em 2014, por US$ 1bi, anunciou recorde de 1,1bi de horas assistidas nos últimos 30 dias. Verizon reportou que o fluxo de dados para jogos eletrônicos aumentou 75%, enquanto a T-Mobile viu fluxo 45% maior em 2 semanas.

Por falar em Amazon, a gigante americana também entrará mais forte na indústria de games com lançamento previsto para o terceiro trimestre deste ano de um título próprio de MMORPG chamado New World.

Activision Blizzard demonstra forte crescimento do recém-lançado Call of Duty Warzone, que passou de 6 milhões de jogadores no lançamento (10/03) para 25 milhões em 10 dias. O jogo é grátis e marca uma mudança de estratégia da empresa, após o relativo fracasso de Blackout (vendido por US$ 30) em 2008. O jogo poderá adicionar 4% de aumento de lucro por ação este ano.

Isolamento social e a migração dos esportes para os e-sports:

A arrecadação de US$ 1,6bi em anúncios de TV pode ser perdida com a suspensão da National Basketball Association, da National Hockey League, da Major League Baseball e da NCAA (liga juvenil).

Redes de TV, como ESPN (Disney) e Turner (AT&T), podem acelerar a queda do número de assinantes que já vem sofrendo com a competição da Netflix e Amazon Prime.

Já os e-sports, não necessitam de contato e podem preencher um vácuo criado na programação destes canais, beneficiando-se do isolamento social.

Alguns números da indústria:

Estimativas da Newzoo apontam para um crescimento anualizado de 9% a.a. da indústria de games, alcançando receita líquida de US$ 196bi até o final de 2022.

Fonte: Newzoo, XP Investimentos

O crescimento deve continuar: o tráfego global na internet hoje é mais de 20 vezes maior do que há 10 anos atrás e última década trouxe grande popularização dos eSports. São quase 4 mil campeonatos por ano, US$ 655 milhões em receitas, e mais de 150 milhões de telespectadores – público maior que de baseball e hockey no gelo.

Principais fontes de crescimento:

Consoles: jogos no formato tradicional, como Nintendo Switch, ainda representam quase metade do total do mercado, e serão beneficiados pelo fenômeno dos e-sports.

Plataformas: plataformas online como as de PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch não permitem partidas multiplayer entre elas. No futuro, espera-se maior compatibilidade.

Smartphones: a disseminação desses aparelhos na última década colocou vídeo games novamente em destaque, permitindo que se jogue em qualquer lugar, além de poder acompanhar mais de perto os campeonatos de e-sports. Um dos grandes motores de crescimento têm sido jogos para celular, que já detem 34% de fatia do mercado.

Posicionamento estratégico: A indústria de jogos está bem protegida contra impactos na cadeia global de suprimentos, dado que o faturamento das empresas hoje em dia é, em grande parte, proveniente de compras digitais:

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