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Pandemia consolidou a liderança da indústria dos games no entretenimento

Especialistas analisam os motivos da crescente e como a pandemia confirmou a força da indústria de games.

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Em 2019 a final do CBLol, o Campeonato Brasileiro de League of Legends, lotou o Allianz Parque. Nos EUA, os eSports já tem números de audiência e de fãs maiores que o hóquei e o baseball. Assim, a indústria do games já era uma das que mais crescia no setor de entretenimento. Com o enfraquecimento do esporte e do cinema na pandemia, por exemplo, os eSports se consolidaram como um dos líderes desse mercado.

Em mais um painel inovador da Expert XP 2020, João Soares conversou com Henrique Vicente Martinski, do Facebook, e Sandro Mafredini, diretor de negócios do Aquiris Game Studio e presidente da Abragames, sobre a força e oportunidades desse mercado que movimenta 150 bilhões de dólares por ano.

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Esports é realidade

A onda do eSports, com campeonatos oficiais dos games, foi um dos principais aceleradores do processo, pois deu outras frentes de consumo para o setor. Henrique Martinski avaliou o fenômeno muito próximo ao do cinema e esporte: “Hoje o video game engloba quem joga e consome jogos e consoles, quem assiste e consome streamings e transmissões, e o fã que gosta de comprar uma camiseta, um boneco do game preferido dele”.

Uma indústria tão recente e tão rentável se traduz também nas possibilidades de monetização dos games. Sandro Manfredini falou sobre algumas possibilidades. “No começo nós falávamos da compra do jogo em si. Mas hoje já temos jogos que possuem comprar dentro do jogo, que te facilitam em algum aspecto do jogo, games que são grátis para jogar e que possibilitam também compras internas, até jogos por assinatura. Isso pensando em jogos de desenvolvimento mais longo, em jogos de celular nós também incluímos os anúncios e aí o horizonte é muito maior”.

Dentro dessa realidade um exemplo chama a atenção, com a Louis Vitton, marca de luxo no ramo de acessórios de moda, criando uma skin, uma roupa ou armadura específica para jogos, disponível para venda dentro do game Fortnite. “Com certeza não é algo passageiro. Já cresceu muito, vai crescer muito mais e veio pra ficar”, destaca Sandro Manfredini.

Sem fronteiras

Com campeonatos sem interrupção e até outros criados para substituir os reais, como o caso da Fórmula 1, a pandemia consolidou a força dos games. Se as outras áreas do entretenimento pararam ou desaceleraram, os games só cresceram em tamanho, com aumento de procura e consumo, e exposição.

Os especialistas também relataram uma mudança no olhar de muitos pais, adultos e investidores sobre os games. Hoje os jogos exigem uma capacidade enorme de coordenação, desenvolvimento de estratégias, rapidez de raciocínio e talento. “Com certeza um dos principais jogadores de LOL do mundo treina diariamente tanto quanto o Cristiano Ronaldo. Então é um esporte como qualquer outro, que exige talento, dedicação e treino”, destacou Henrique.

A inclusão e interação dos games também é algo que chama a atenção, com jogadores, espectadores, todos conectados e muito menos limitações de prática. “Não tem limite de idade, de tamanho, de gênero. Falando de jogos com cross de plataforma, também não tem limitação de equipamento. Alguém em um celular pode ser tão competitivo quanto alguém em um computador high end” enfatizou Sandro Manfredini.

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